Regras do 2048
2048 tem seis regras, e cada posição de tabuleiro que você nunca verá é uma consequência deles. Cada um abaixo é declarado exatamente como o motor de jogo aplica-lo em Jogue 2048. Novo para o jogo? como jogar 2048 passear é um início mais suave, e guia de jogabilidade abrange estas regras, juntamente com as características do site construídas sobre elas.
O tabuleiro
2048 é jogado em uma grade quadrada. Jogue 2048 executa três tamanhos — Clássico 4×4 (16 células), Grande 5×5 (25 células) e Especialista 6×6 (36 células) — e as regras são idênticas em todos os três; apenas a quantidade de alterações de sala. duas peças já colocadas em células aleatórias, cada uma desenhada independentemente como um 2 ou um 4.
Regra 1: um deslize move cada telha até onde pode ir
Existe apenas um tipo de ação: um deslize para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita, aplicado ao toda a placa de uma vez. Cada azulejo desliza nessa direção até que atinja a parede ou outra telha, por isso as lacunas fecham- se completamente — uma telha solitária no lado oposto de uma linha vazia atravessa toda a grade em um movimento. As telhas nunca se movem diagonalmente, nunca se movem contra o deslize e nunca param na metade, e você não pode mover uma telha por conta própria. As teclas de seta, WASD, um arrasto do mouse e um toque deslize todas produzem os mesmos quatro movimentos; o Referência dos controlos de 2048 lista cada entrada.
Regra 2: apenas mesclagem de peças iguais
Dois azulejos que transportam o mesmo número combinar em uma peça de valor dobro quando um deslize os empurra: 2 e 2 tornam 4, 4 e 4 tornam- se 8, até 1024 e 1024 tornam- se 2048. Valores diferentes nunca se combinam, por mais que você os deslize juntos - um 4 pressionado contra um 8 permanece um 4 e um 8. Distância não é um obstáculo, porque as lacunas se fecham antes de fundir resolvem: dois 16s em extremidades opostas de uma linha vazia se encontram e se fundem em um deslize. O valor que você cria é adicionado à sua pontuação, de modo que uma telha 2048 construída a partir de bancos de 2s desovados exatamente 20,480 pontos no caminho.
Regra 3: uma peça fundida está bloqueada para o resto desse deslize
Uma peça pode participar no máximo uma mesclagem por deslize. No momento em que é criado por uma mesclagem, ele é terminado para esse movimento, mesmo que ele pousa ao lado de uma telha idêntica. Uma linha de quatro 2s deslizada à esquerda torna-se dois 4s, nunca um 8 único - e esses dois novos 4s não podem combinar até o seu próximo deslize. Uma linha de 2, 2, 4 comporta- se da mesma forma: os 2s fazem um 4 e param, deixando 4 e 4 para o movimento seguinte. Esta regra está por trás dos erros mais evitáveis, porque uma placa não pode ser comprimida tão rápido quanto parece.
Regra 4: cada movimento que muda o tabuleiro gera um azulejo
Depois de um deslize resolver, uma nova peça aparece numa célula aleatória entre as que ainda estão vazias. É uma 2 nove vezes em cada dez e 4 uma vez em cada dez, e você não tem influência sobre o seu valor ou posição. Porque exatamente uma peça chega por movimento e cada mesclagem remove exatamente uma, uma jogada que não combina nada deixa você com espaço estritamente menos livre do que antes.
Regra 5: você ganha quando existe um azulejo 2048
A condição de vitória é verificada após cada movimento e é exatamente uma coisa: Há algum azulejo 2048 no tabuleiro? O instante em que existe o jogo é gravado como uma vitória e o relógio pára. Nada mais conta — não a sua pontuação, não o seu total de jogada. Ganhar não termina a sessão: a tela de resultado oferece Continuar, que dá o tabuleiro de volta exatamente como estava, reinicia o relógio e permite que você empurre para 4096 e 8192. Um jogo só é ganho uma vez, então tudo depois que é jogado para pontuação e para as peças mais altas.
Regra 6: o jogo só termina quando não resta qualquer movimento legal
O jogo acabou requer duas condições de uma só vez: o tabuleiro está completamente cheio, e nenhuma peça de dois lados partilha um valor em qualquer linha ou coluna. Uma placa completa sozinha não é uma perda. Se qualquer vizinho horizontal ou vertical corresponder em qualquer lugar da grelha, um deslize nessa direcção ainda os mescla. Os vizinhos diagonais são irrelevantes — apenas os pares ortogonais podem fundir- se — por isso uma placa que parece terminada muitas vezes não é.
Desfazer: cinco por jogo
Jogue 2048 mantém o último cinco As posições do tabuleiro, para que possa voltar para cinco jogadas consecutivas. Cada uma das desfazer restaura a grelha e pontua exactamente como antes dessa jogada, retira uma da sua contagem de jogadas e remove a peça que lhe foi gerada. Depois de cinco passos, o histórico está esgotado. Desfazer também funciona numa placa finalizada — recuperando a jogada que bloqueou a grelha torna o jogo jogável de novo — por isso uma perda não é final enquanto ainda tiver desfazer.
- Os swipes actuam em todo o tabuleiro. Não há como mover um único azulejo.
- Apenas valores iguais. As aberturas entre duas peças iguais fecham antes de fundir, de modo que a distância nunca bloqueia uma junção.
- Uma mesclagem por peça por furto. Quatro 2s tornam-se dois 4s, não um 8.
- 90% das desovas são 2s, 10% são 4s, sempre em uma célula vazia aleatória.
- Um golpe nulo não gera nada. Só os movimentos que alteram o tabuleiro custam-lhe espaço.
- O tabuleiro completo não está acabado A menos que cada par ortogonal de vizinhos seja descompativel.